Robô em formato de tartaruga usado com ambiente LOGO

Aprendendo a Programar

Dentre vários assuntos que tenho interesse na computação um deles é sobre o aprendizado de programação. Principalmente para crianças e jovens. Já li muita coisa e ouvi opiniões muito distintas sobre as melhores formas de se ensinar e aprender a programar um computador.

Existe muita discussão sobre se ensinar crianças a programar seria algo bom ou não, mas não pretendo descer muito nesse aspecto do debate. Para fins práticos vou partir da premissa de que ensinar crianças e jovens a programar não faria mal para eles e acrescentaria algumas habilidades úteis aos seus repertórios.

Lembrando sempre que ensinar programação para crianças não tem nada a ver com encaminhar crianças para a profissão de programador.

Como ensinar programação?

Nas minhas conversas sobre esse assunto, com diversas pessoas, eu já vi abordagem bem variadas para ensinar alguém a programar. O nível de convicção desses interlocutores sobre sua abordagem favorita variava muito. Alguns “achavam” que sua abordagem era boa e outros tinham “certeza” de que a sua abordagem era a melhor.

Um padrão que eu detectei foi: quando mais fácil foi para o interlocutor aprender a programar, mais certo ele estava de que o método usado com ele é o mais adequado.

Isso complica muito a discussão porque faz parecer que reproduzir um desses métodos vai funcionar pra todo mundo. E isso não é assim.

O que esses bons resultados, com abordagens diferentes revelam é justamente o oposto. Revelam que o que dá certo é usar abordagens diferentes com pessoas diferentes.

Abordagens

Eu me deparei com sugestões para os mais diversos tipos de abordagens para ensinar programação para iniciantes.

Existe uma abordagem que busca ensinar teoria e “lógica de programação”. Com computadores de verdade ou com computadores de papel. Alguns sugerem escrever código em “Portugol” em um pedaço de papel para fazer os famigerados “teste de mesa” e só depois ir para o computador. Outros sugerem usar Portugol direto no computador (ou Pascal).

Outras pessoas já me disseram que programador tem logo que começar a aprender a programar em C pra já ficar mais próximo da máquina. Eles sugerem C porque seria uma espécie de “assembly multiplataforma”.

Estou lendo um livro muito bom que sugere ensinar computação (e não só programação) partindo de portas lógicas NAND até implementar um jogo de Tetris.

Por outro lado outros amigos imaginam que o melhor mesmo seria usar alguma linguagem de nível mais alto mas que ainda são linguagens de uso geral como Python, Javascript, Processing, Arduino/C++, etc.

Alguns outros adoram ver seus filhos se divertindo com plataformas especificamente criadas para crianças como Scratch.

O que eu acho dessas abordagens? Na verdade não importa o que eu acho porque não estamos falando do meu aprendizado. Eu já aprendi a programar (eu acho?) e cada uma dessas abordagens funcionou para algumas pessoas e também falhou com outras.

Qual abordagem é melhor?

Ok. Então significa que não existe uma abordagem que funcione para ensinar programação? Não exatamente. Não existe uma abordagem que funcione. Existem várias.

Pessoas diferentes aprendem de modo diferente e isso precisa ser respeitado. Então o certo seria iniciar o ensino com uma das abordagens apresentadas e ir iterando sobre ela para ir ajustando o curso. E focar muito nas práticas e atividades que funcionam melhor para aquele aluno ou para a média daquela turma (caso não seja possível individualizar o ensino).

Dentre várias práticas observadas por cientistas que já se debruçaram sobre o assunto as que mais se mostram positivas para facilitar o aprendizado são aquelas que apresentam o feedback mais amplo e rápido para o aluno.

Quando um aluno experimenta algo no computador e vê o resultado daquilo surgindo instantaneamente o cérebro dele dispara recompensas que ajudam muito a fixação do aprendizado. Por outro lado se ele observa o feedback com a visão, com o olfato, com o tato, com a interação com pessoas, etc o efeito dessa recompensa é potencializada ainda mais.

Essa potencialização do feedback é que fez com que o Seymour Papert, criador do ambiente LOGO para ensino de programação para crianças, disponibilizasse uma tartaruga robô no ambiente que ele desenvolveu. O robô existia para reforçar o feedback das crianças quando ela digitava um comando “PARAFRENTE 10” (ou “FRENTE 10” na variante Microsol LOGO) e via aquele robozão andando sozinho obedecendo à instrução fornecida pela criança. Isso tudo está descrito em seus dois livros.

A ideia de feedback rápido também é explorada nesse artigo incrível do Brett Victor chamado Learnable Programming que serviu de referência para a Apple criar o ambiente Swift Playgrounds.

Então, se voltarmos para as abordagens propostas que descrevi acima, podemos trabalhar com várias delas desde que seja possível obter feedback amplo e rápido nas atividades desenvolvidas.

Tanto o Seymour Papert quanto o Brett Victor apresentam outras práticas úteis no ensino de programação (e, acredito, de qualquer outro tipo de conteúdo). Sugiro a leitura de ambos para se preparar para a tarefa de ensinar programação.

Qual abordagem funcionou pra mim?

Eu sou um privilegiado sortudo. Tive pais que tinham uma boa condição de vida (aka classe média) e nunca pouparam grana e esforço em me apoiar.

Eu já contei um pouco essa história aqui mas resumidamente eu era uma criança de 9 anos que brincava com Eletrônica junto com um amigo e esse amigo ganhou um computador de natal. Eu fiquei completamente entusiasmado com aquilo e pedi um computador pro meu pai.

Demorou um pouco pro meu pai conseguir comprar o meu primeiro computador (MSX Expert) usado de um tio mas ele chegou lá e eu comecei a estudar com os livros que acompanhavam a máquina. Mas aí eu travei em um ponto do aprendizado e passei a usar a máquina só pra jogar.

Meu pai viu aquilo e me cobrou: poxa filho… investimos uma grana alta nesse computador pra você aprender a usar ele e você fica só jogando? Você já tinha um videogame pra jogar (um Atari), não precisava de um computador caro pra isso.

Expliquei pra ele que eu já tinha lido todos os livros e feito todos os experimentos que vinham nele e “não tinha mais pra onde ir”.

Ele entendeu o problema e perguntou se eu queria fazer um curso de computação? “- Claro!”.

Ele encontrou uma escola de computação no bairro onde eu morava através da lista telefônica (é… anos 80/90…) e me matriculou lá. Meu pai não entendia nada de tecnologia e me matriculou nessa escola só porque eu poderia ir sozinho até ela (bairro Boa Vista em São José do Rio Preto – SP).

E até aqui mostra como fui/sou uma pessoa privilegiada. Mas agora vem a parte onde eu fui sortudo…

Essa escola perto de casa, no interior de SP, era de um casal que tinha ganhado uma grana alta em um desses de plano de demissões voluntárias e foram para os Estados Unidos, no MIT, estudar no grupo LOGO do próprio Seymour Papert, pra trazer o método pro Brasil. Eles montaram essa escola usando essa abordagem.

E é aqui que eu ganhei na loteria.

No curso eu aprendi LOGO (variante Microsol LOGO) e BASIC em máquinas Apple II (TK3000 e Exato Pro). Eu saia da aula todo dia e tentava refazer tudo o que aprendi no meu MSX Expert (que não tinha LOGO e tinha um dialeto diferente de BASIC).

Depois eu ia para a casa daquele meu amigo que tinha um Apple II (um raríssimo Spectrum ED) onde ele já estava ralando pra aprender Assembly de 6502 (e eu ali do lado me aventurando junto).

Em dezembro de 1989 eu concluí o curso na “Escola Inteligente” (é… era o nome da escola) e me formei em programação LOGO e BASIC aos 12 anos de idade. Alguns meses depois eu comecei a trabalhar como programador em uma imobiliária da cidade, mas isso é outra história.

Conclusão

Depois desse tempo todo eu acho que não importa se você vai ensinar programação com Scratch, Python, C/C++, Arduino ou pela eletrônica. O importante é que você consiga produzir feedback rápido e amplo por todo o caminho do aprendizado.